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科学统筹作品分类 适时助推产业发展

来源:中国新闻出版广电报/网 作者:邱治淼 发布时间:2020-09-03 10:26
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  □邱治淼

  《著作权法修正案(草案二次审议稿)》第三条从作品概念的内涵与外延两个方面进行了规定,相比一审稿有三个方面的突出进步:一是内涵方面突出了作品特征的重要地位和意义;二是外延方面从具体作品对象属性及传播媒介的角度对作品进行了分类,特别是将一审稿该条第六款的视听作品进一步细分为“电影作品、电视剧作品及其他视听作品”;三是将一审稿该条第九款“法律、行政法规规定的其他作品”改为“符合作品特征的其他智力成果”,保持了作品概念条款应有的包容性和开放性。但笔者认为该条仍具有较大的修改和完善空间。笔者曾在此前的文章中(《中国新闻出版广电报》2020年8月27日《版权监管》周刊05版)论及作品具有“独创性”“有形性”和“可复制性”这3种本质特征,故建议将二审稿之作品的总括性定义条款修改为“文学、艺术和科学等领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。厘定了作品的特征之后,关于作品的分类就成了与之相配套的重要问题。

  把握内在逻辑体系的严谨和统一

  《著作权法》草创之初,很大程度上参考了《伯尔尼公约》的相关规定,并结合我国实际进行了本土化移植。因此,无论是现行《著作权法》,还是《修正案(草案)》一审稿和二审稿均含有《伯尔尼公约》的影子。细察《伯尔尼公约》第二条第一款,可以发现隐含于作品列举条款的逻辑:基于作品对象属性的差异和传播媒介的不同对作品进行区分和列举。我国《著作权法》的立法逻辑大抵也遵循了这一思路。最新研究表明,《著作权法》作品分类的背后还隐含了产业布局的逻辑,每一种作品对应一种产业。因此,细究作品分类必须综合考量作品对象本身的特征、传播媒介的技术属性和产业发展的重大利益这3种因素。

  基于上述分析,可以发现二审稿第三条第六款“电影作品、电视剧作品及其他视听作品”与该条整体设定逻辑产生了冲突。电影对应电影产业,那电视剧作品对应什么产业呢?再者,由电视这种媒介传播的作品并不限于电视剧,还包括新闻节目、综艺节目、体育赛事直播节目、脱口秀节目以及电视电影等。因此,为了保持该条整体逻辑的和谐统一以及促进电视产业发展的政策考量,宜将“电视剧作品”改为“电视作品”。

  需要指出的是,体育赛事直播节目主要利用电视这一媒介进行传播,其是否构成作品一直是司法争议的焦点。在确立了“电视作品”这一作品类别之后,笔者认为,可以将体育赛事直播节目归入这一类别之中。美国法院的系列判例表明,诸如及时回放、分屏截图以及赛事解说等体育赛事直播特殊技术手段之运用构成了创作。在将体育赛事直播节目纳入电视作品类别之后,可能有人担心对其过度保护。其实这种担心是多余的,因为涉及体育赛事直播节目的案件,法院仍需针对涉讼节目进行作品构成三要件(独创性、有形性、可复制性)的检视与考核,只有符合上述特征的节目才能构成作品。实践中可将独创性程度尚未达到作品要求的节目予以排除。

  注重科学性、前瞻性和开放性的统一

  科学性,就是应基于具体作品本身的属性、传播媒介的技术特点以及产业发展的布局需求等因素综合权衡,注重作品类型设置的整体逻辑协调、作品自身属性的归类依据、传播媒介技术维度的创作逻辑以及产业演化发展的必然法律需求等多种分类因素的总体考量;前瞻性,是指作品分类应及时把握时代脉搏并准确提炼新型产业的法律需求,创设解决新型法律需求所需的新型规则,从而引领新型产业的发展;开放性,即作品类别的列举并不意味着作品分类的穷尽,而应为未知的新型作品预留足够的空间。

  目前,电子游戏产业方兴未艾,与之相关的各种法律争议层出不穷,亟需法律予以特殊关照。而二审稿未对此给予高度重视,是比较遗憾的地方。笔者认为,之所以《修正案(草案)》起草者未能将电子游戏纳入立法考量,可能存在以下原因:一是认为电子游戏可以纳入现有作品类别之中,没有必要为之专辟一类新型作品类别;二是国际上尚未出现较为成熟的立法可资借鉴;三是未能全面回应电子游戏产业的法律需求。

  笔者经过对国际权威的学术文本及相关判例的归纳总结,认为电子游戏不能划入二审稿的任何一种作品类别,而应创设“电子游戏作品”这一新型作品类别,理由如下:

  电子游戏主要包含两种创作性元素:视听元素和软件元素。除这两种最为主要的创作性元素之外,还可能存在诸如音乐、文学描述、角色、情节、图画、图片、建筑等其他创作性元素。当某种创作性元素占据主导地位时,该游戏就更可能被认定为该创作性元素所属的作品类别。换言之,某游戏被认定为视听作品,不妨碍另一游戏被认定为软件作品或美术作品等。法院对某一游戏提供何种类型作品的保护待遇也只能基于个案分析寻求答案,而不能预设其为某类具体作品。

  产业发展的急迫需要:创设电子游戏作品类别的一大好处就是彻底解决了作品登记的选择难题。对于电子游戏登记为何种类别的作品颇令业界人士头疼。如果创设了电子游戏作品类别,业界人士再也不会为将电子游戏登记为视听作品、软件作品还是其他作品而空耗精力。

  产业布局的战略抉择:一种作品对应一种产业,一种产业必然产生荟萃服务于该产业的所有法律要素的整合需求,以尽可能地降低法律应用成本和可能产生的法律风险。如果创设了电子游戏作品这一新型作品类别,那么围绕这一作品类别的所有法律要素必然如车辐聚于毂上一样地汇集在一起,推动学术研究和法律实践等集中开展,形成体系化的强大合力。名正则言顺,纲举则目张。笔者认为,创设电子游戏作品类别必将大大有利于电子游戏产业的大发展、大繁荣。故建议将二审稿第三条增设第九款:电子游戏作品。而原第九款自然改为第十款。

  (作者系中央民族大学法学院博士后)


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